MaykaWorld
MaykaWorld

Анатомия кампании D&D: создание кампании за одну ночь


Какой фильм посмотреть?
 
Анатомия кампании D&D: создание кампании за одну ночь

Анатомия кампании D&D - это недельный взгляд на планирование Подземелья и Драконы сеансы. В то время как D&D 101 рассматривает более широкие темы, «Анатомия кампании D&D» немного углубится в технические элементы, включая обсуждение дизайна столкновений, создания уникальных монстров и решения уникальных задач, которые возникают за столом.

---


В прошлом месяце моя первая настольная кампания была приостановлена ​​из-за комбинации игроков, которые изо всех сил пытались найти время для еженедельных сессий, одного игрока переехали в соседний город и общего выгорания. Кампания приближалась к своему трехлетнему юбилею, и, хотя игроки все еще наслаждались миром и персонажами, волнения по поводу истории (мы работали над заранее написанным приключением) просто больше не было.

После того, как мы решили приостановить нашу старую кампанию, четыре оставшихся игрока сели в моей гостиной, чтобы обсудить, что мы будем делать дальше. Все по-прежнему хотели поиграть в D&D, но у моих игроков было несколько запросов о нашей следующей кампании. Увидев, как мы выгорели от долгой, эпической кампании, и отметив, что у нас периодически возникали серьезные проблемы с графиком (особенно летом), группа согласилась сосредоточиться на небольшой кампании, основанной на сюжете, которая не обязательно вовлекала много исследования песочницы.

Когда я вышел из комнаты, чтобы уложить своего четырехлетнего ребенка спать, остальная часть группы начала выдвигать идеи о том, что они хотят сделать для своей следующей кампании. К тому времени, как я вернулся, группа согласилась, что им нужно «зло». кампания, в которой игроки были членами культа, пытаясь освободить своего заключенного в тюрьму бога. Все мои игроки действительно интересовались этой идеей, но я указал на то, что злые кампании часто заканчиваются неудачей как «быть злом». не является большой мотивацией для хорошей сюжетной линии. Нам нужно было иметь вескую причину, по которой культистам нужно было освободить своего бога, чтобы сюжет продолжал развиваться, И чтобы сделать персонажей главными героями.


как сделать ддос на ps4

Мы подбросили несколько идей - может быть, кто-то заключил в тюрьму бога смерти, что привело к перенаселению, или, может быть, это был бог страдания, которому нужно было восстановить порядок во вселенной. Все они казались нам слишком серьезными для нашей партии (а также немного производным от популярных фэнтези-книг), но все, наконец, щелкнуло, когда один из игроков предложил использовать глупый сюжетный момент из нашей старой кампании в качестве центрального крючка этой истории. В нашей первоначальной кампании игроки столкнулись с молодым оккультным драконом по имени Крона, который был заключен в тюрьму в Падении Теней за то, что путешествовал во времени и провозгласил себя богом древней цивилизации. Крона стал постоянным NPC в группе, обменяв половину своей души с одним из игроков, чтобы в конечном итоге вернуться на Материальный план, и все были хорошо знакомы с особым брендом всезнайки юмора Кроны, аморальности, и общая неприятность.

Было быстро решено, что группа должна быть прихожанами Кроны (все еще находящейся в тюрьме в Царстве Теней), и что им нужно освободить своего бога-дракона в течение трех месяцев, чтобы спасти мир от угрозы, созданной Кроной. Мы решили, что Крона случайно освободил другого пленника Падения Теней, и что он был единственным, кто мог остановить его, прежде чем он поглотил Материальный План. Поскольку все игроки знали Крону и его схемы, они также интуитивно знали, какой тип людей, вероятно, будет ему поклоняться - аморальные идиоты. С этого момента группа начала строить своих персонажей и планировать всевозможные озорства.


Итак - у вечеринки была своя история. Но как насчет настройки кампании? Помимо Кроны, партия хотела держаться подальше от нашего старого сеттинга кампании, и история на самом деле не соответствовала существующей настройке кампании D&D или одной из настроек, которые я спрятал в задний карман. Итак, я решил быстро создать небольшой сеттинг с нуля, место, где вечеринка могла бы столкнуться с множеством неприятностей, но это было достаточно мало, чтобы исследовать его в течение предложенного трехмесячного промежутка времени кампании. Так родилось далекое островное государство Оробос. Название является отклонением от уроборос, знаменитой змеи, глотающей собственный хвост, что подразумевает определенный тон и настроение города, которые имели смысл в контексте нашей кампании.

аниме убийца демонов где смотреть

Я сделал Оробос островным государством, чтобы «заманить в ловушку». игроков в установленной локации и чтобы ограничить мои собственные тенденции построения больших миров с множеством отвлекающих факторов. Когда я сказал, что остров размером с большой остров Гавайи, мои игроки сразу предположили, что на нем спящий вулкан и пышные джунгли, поэтому я быстро вычеркнул свой первоначальный план вымирания лесов и заменил его тропическим климатом с ежедневные дожди и постоянные облака над большой горой, которая служит фоном для настоящего города Оробос.

Чтобы придать городу немного суровый вид, в Оробосе должен быть только один большой город - бывшая колония какого-то древнего королевства, давно стёртая с карты. В то время как Оробос когда-то был богатым, теперь он находится в упадке, и целые районы превращаются в руины, поскольку правящий класс вкладывает все больше и больше денег в все более отчаянные схемы, чтобы вернуть утраченное величие города. Джунгли постоянно вторгаются в город, пытаясь вернуть землю, украденную у них, когда город был впервые построен. Окраины города уже наполовину покрыты зарослями виноградной лозы и разрушенными зданиями, обеспечивая идеальное прикрытие для культа бога-дракона. На мой взгляд, Оробос - это фантастический эквивалент того, как посторонние видят город Ржавого Пояса, когда-то великий мегаполис, ныне разрушающийся по мере того, как мир проходит мимо него.


Всего за один вечер моя группа D&D создала захватывающий сюжет и основу небольшой, но динамичной кампании, которая могла бы добавить тон миру. За две недели до первого официального сеанса мы потратим следующую неделю на построение мира Оробо, а затем будем использовать эти элементы для создания первого сеанса. Сообщите нам, какие элементы дизайна и планирования вы хотите обсудить в разделе комментариев, или найдите меня в Twitter по адресу @CHofferCBus говорить все о D&D!